[x] Le comptoir d'accueil dans le vestibule, avec le PNJ "Guide" derrière —
    tenue et casquette du même bleu marine, bulle "Any question ? I am here to
    help !" au démarrage, et une conversation à choix multiples quand on
    interagit avec lui. Le comptoir est fait de deux moitiés de
    `Countertop Counter O.glb`, la seconde en miroir. Il se dresse contre un des
    deux murs "far" (la caméra ne voit pas par-dessus les deux autres), du côté
    droit du joueur quand il regarde la porte.

[x] Le guide fait ses rondes une fois le joueur sorti du vestibule : en lignes
    droites, par le milieu des salles, jamais dans le vestibule ni dans la salle
    de sortie.

[x] On lui parle en cliquant dessus (il s'arrête et attend, le joueur s'approche
    seul, la conversation s'ouvre à l'arrivée) ou avec la touche d'interaction
    quand on est déjà à côté.

[x] Il vient de lui-même si le joueur se trompe : deux erreurs, ou toutes les
    œuvres jugées avec au moins une erreur. Une fois par partie. Il traverse le
    musée salle par salle pour le rejoindre.

[x] Questions/réponses dans `assets/dialogue/guide.json` (l'API plus tard), avec
    des valeurs dynamiques ({total}, {fakes}, {found}, {judged}, {left},
    {wrong}). La première conversation n'offre que les questions générales ; les
    questions sur la partie en cours s'ouvrent une fois les générales passées.

[x] Les PNJ ne traversent plus les bancs, les chaises et les plantes : chaque
    salle déclare ce qui est posé par terre, et un trajet qui passe au travers
    est coupé en deux pour en faire le tour.

[x] `npc.gd` PART_COLOURS refaite, relevée sur les maillages eux-mêmes : peau,
    cheveux, chemise et short, chacun son texel, pour chacun des trois corps.

[x] Le guide est un homme différent à chaque partie : corps, teint et cheveux
    tirés au sort, seul l'uniforme est fixe. Deux bogues le tenaient identique.
    Le test de hauteur qui cherchait ses pieds lisait `y` dans l'espace du
    maillage, où `y` n'est pas la verticale (ces corps sont Z-up, la rotation est
    dans la transformée) : il découpait une bande sur le devant du bonhomme, la
    prenait pour ses chaussures et la peignait en noir, bande qui lui barrait la
    tête. Et `get_image()` rend l'image de la texture elle-même, pas une copie :
    les trois corps partageant une seule palette 32x32, le premier habillé
    réécrivait la feuille que lisait le suivant. La machinerie qui séparait les
    chaussures des cheveux ne servait à rien (les pieds sont nus, du même texel
    que la peau) et a été retirée.

Reste à faire :

[ ] Le serveur d'art sert des scans en niveaux de gris écrits en 2x2 (par ex.
    /img/high/oeuvres/473/original-5cf03047.jpg). Le décodeur JPEG de Godot les
    refuse ; le jeu les répare au chargement (api.gd `_mend_grey_jpeg`), mais la
    vraie correction est de les réécrire en 1x1 ou en RVB côté serveur.
